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剖析大陆游戏制作教育业的过去和现状
http://www.qx100.com.cn 2007-9-20 中国教育业网 出处:征询来源
 
  一、前言


  “忽如一夜春风来,千树万树梨花开。”用这样的两句前人古诗来形容从去年到今年大陆游戏教育业的发展,真的是太贴切了。


  因为在2002年的时候,游戏教育基本上还是一个不存在的词汇,而短短两年多的时间,游戏教育已经成为了所有游戏从业者和游戏爱好者关注的焦点之一,如此快速的转变确实让人有种目不暇接的感觉。


  这是个急剧发展的行业,同时也是个让商人们趋之若鹜的行业,因为商人们看到了行业中让人惊叹的暴利和低到几乎没有感觉的门槛。


  在下文中,我们将对游戏教育业的发展进行一个回顾、分析、对比和前瞻,将整个大陆游戏教育产业的发展图呈现在读者的面前,同时也试图去揭示行业存在的问题和突显出来的矛盾。


  最后希望能够通过本文,为整个行业提供一个相对全面的参考,同时也为行业做出一些作者本人最基本的贡献。


  二、回顾


  A、十年前


  十年前要是有人提起游戏制作教育,肯定会引来一大堆的专家学者进行批判,因为在十年前,游戏还是不被大众所接受的新兴事物。


  在那个年代,游戏在大多数人的眼中,就是一种会“玩物丧志”的东西,进行游戏制作已经是属于不务正业了,更不要说教别人制作游戏。


  在接下来的好多年里,游戏一直被教育者及教育业贬低,同时也被包括媒体家长在内的大部分人的抵制,甚至直到现在,将电子游戏定义为电子海洛因的,仍然大有人在。


  在很长一段时间里,游戏制作更像是一门传统的手工艺,口口相传,师父带徒弟,能够将这些口口相传的心得整理成为文章已属不易,真正的制作教育更是基本不存在。


  那个时候,唯一能够学到游戏制作的地方,就是游戏制作公司,而唯一能够教给你游戏制作的,只有比你更早入门的前辈。想要系统的学习游戏制作,那根本是做梦,更多时候靠的是自己的领悟和理解,当然也少不了前辈高手们的点拨。


  十年前的游戏制作教育是自然和随意的,它自然而然的衍生并发展,并且自然而然的存在,并不为众人所关注。


  B、三年前


  时间迈入了新世纪,一场网络游戏的风潮伴随着电脑和网络的发展,将一种新的休闲模式送到了每一个能接触到网络的人面前。


  随着两款代理的网络游戏大作神奇地成功,越来越多的年轻人开始喜欢甚至沉迷于游戏的世界。到了2002年,网络游戏已经成为年轻人之间最为流行的娱乐方式之一,而伴随着玩家群体的不断增加,整个产业以近乎爆炸的速度在发展壮大。


  而与不断膨胀的玩家群相比,制作群体增加的速度和总体的素质却没有多大程度上的改观。


  于是这样一个矛盾的产生,让一些有敏锐触觉的商人将目光转移到了游戏制作教育上,而行业发展所带来的人才压力也让更多的公司感觉到了人才竞争的激烈,于是在2002年下半年,一个全新的概念应运而生,那就是游戏制作教育。


  应当说,游戏制作教育业的产生是被动的,但对于大多数教育行业的从业者来说,认可游戏已经是有困难的事情,现在居然要认可游戏教育,这让很多观念原本就有些僵化的教育机构无法理解。


  因此在行业刚刚开始萌芽的时候,走在最前面的培训机构并非那些在其它方面成功或成熟的机构,而是一些新兴的小型专业机构。


  这个时候,应当是游戏制作教育的萌芽期。


  C、一年前


  有先驱者就会有跟随者,随着行业的不断发展,在接下来的近两年里,行业更快速的发展让更多的游戏公司感觉到了人才压力,也让更多的玩家发展成为游戏制作爱好者。


  很快,这些对游戏制作很感兴趣的玩家们开始寻找一种进入到行业的途径,而同时他们本身的素质和专业知识却又成为他们进入游戏业的最大壁垒,于是一个矛盾开始逐渐被激化。


  一方面游戏爱好者们想要进入到游戏公司去做自己想要做的游戏,另一方面游戏公司却又对游戏爱好者的能力素质存在疑问。


  最后,原本因为各方面原因而发展得并不迅速的游戏制作教育产业在2004年的下半年浮出水面,成为影响到整个行业的一件大事,同时也在发展了半年多之后引起了笔者的关注。


  在进行了长达两个月的接触、调查和实地体验之后,笔者决定撰写本文,并希望能够通过本文来促进行业的规范和发展。


  三、现状


  如果我们只是简单地从宏观的角度去看游戏制作教育业,那么行业本身是值得每一位从业者欢欣鼓舞的,因为行业发展的前景实在是太好了,几乎没办法找出行业无法发展的理由。


  A、不成比例的两极


  对于现在的游戏教育业来说,期望从业者和现有从业者之间的人数差距,形成了非常不成比例的两极。


  援引2004年度游戏产业报告的数据,“2004年游戏业直接从业者的人员总数在21000-26000之间”,而如果除去周边的工作人员,再除去占了极大比例的游戏运营从业人员,实际上2004年中国网络游戏制作从业者的具体数字只在5000人左右(本数字仅为估计值,并无相关调查依据,仅供参考)。


  而同样援引2004年度游戏产业报告的数据,“2004年中国网络游戏玩家的总数量以最保守估算也已经超过3000万人,我们计算已达到3500万人以上”。


  如此庞大的玩家群体,其中有超过六成的玩家为青少年,而学生与社会闲散人员更是青少年玩家的主体部分,这样的一些玩家群正处于人生观价值观确立的时期,因为喜欢玩游戏而想要制作游戏,几乎是他们很自然而然的想法。


  5000左右的从业者,3500万的玩家群体,我们可以简单推算出一个极其庞大的期望从业者群体。


  这应当也是游戏制作教育业发展的最初原动力,也是游戏教育业从无到有,从默默无闻到现在被广为关注的主要原因,同样也是国家计划扶持十所大学开设游戏制作专业课程的主要原因,更是北京游戏学院体系在短短半年时间内,铺设了四十多个授权培训机构的关键所在。


  只不过,在表面风光的背后,当我们更多的接触游戏教育业中的一些实质性问题,我们却会被同样让人心惊的行业现状所威吓住,因为在这个行业中,出现了非常严重的专业师资力量匮乏。


  B、专业师资力量的欠缺


  与庞大的期望从业者相对应的是专业师资力量的严重匮乏,用一个毫不客气的词来说,中国现有在职的网络游戏制作教育人员,拥有丰富的游戏开发经验的资深从业者“屈指可数”,而且是真正的屈指可数。


  以现在国内七十家左右的培训机构为基础计算单位,一家培训机构所需的专业教师平均值至少为5-6人,也就是总计需要至少300-400名有游戏开发经验,且有教育教学能力的专业培训讲师,而这一数字对于原本就因为发展过快而面临人才紧缺的游戏制作业来说,无疑是一个天文数字。


  而从另一个更深的角度来看,或者说从一个发展的角度来看行业的话,游戏制作教育业在未来的三五年中,至少还需要上述这个数字十倍左右的专业讲师,这对于人才本就欠缺的行业来说,几乎是一个不可能完成的任务。


  C、矛盾的现状


  很明显,一方面由于期望从业者及期望受教育者团体的庞大,导致行业必然要发展;而另一方面则是专业师资力量的极度匮乏,而现有的师资合格率有限。而从另外的一个层次看问题的话,我们会发现,游戏制作教育业的现状不但是矛盾的,同样也是危险的。


  与游戏业现有状况相类似的,游戏制作教育业也面临浮躁和功利心态,对于进入这个行业的公司或机构来说,很多时候能赚取多大的利润才是最主要的目的,而对于行业的发展和规范却往往被摆在了次要的位置。


  这样的心态直接导致了一系列问题的产生,例如不规范和各自为战的培训教育体系、敷衍潦草的师资力量、不完善甚至完全不存在的教材和教育用软件体系(SDK)、带有误导性质的宣传用户、不负责任的学员链和并不能保障学员利益的就业渠道。


  以下我们选取国内最大的连锁游戏教育机构为主要实例,通过对该机构及其它机构在上述几个方面现状的介绍,来更全面地了解游戏制作教育业的现状。


  D、实例剖析


  注1:选取游戏学院为实例进行分析,是因为游戏学院是现在国内游戏方面最大的连锁教育机构,具有一定的代表性。


  注2:在分析过程中,主要以本文作者实际调查到的情况为主,如果涉及作者分析或推测的部分,会有详细注明。


  注3:在分析过程中,同时会提到其它一些培训机构,目的是为更全面地让读者了解到行业整体状况。


  注4:本分析并无宣传或贬低游戏学院之意,所有的内容均以事实为依据,如果有错漏之处,请相关机构及时与作者联系,作者同时致以相关机构敬意及歉意。


  1、简介


  游戏学院是2004年6月份成立的,由信息产业部电子教育中心、香港职业训练局及北京汇众益智科技有限公司(以下简称汇众益智)共同主办,但其市场推广及学员招收培训等工作,均由汇众益智负责。


  因此游戏学院可简单地认为是汇众益智和其它两家机构部门,共同创办的一个游戏制作教育连锁机构。经过半年的发展壮大,到2004年底游戏学院在全国拥有四十四家授权机构,成为国内最大及最具影响力的游戏制作教育机构。


  2、体系


  游戏学院的课程体系是相对全面的,并且与国内其它一些教育培训机构的课程体系略有不同。(游戏学院课程体系详见附表1)


  国内其它一些游戏制作教育机构的培训通常是有针对性的职业培训,由于要考虑所培训学员的就业问题,因此很多教育培训机构都将课程开设得比较细致。


  以上海GA(Game Academy)为例,课程体系会针对不同学员开设专业的教学内容,从课程难易度方面分为基础课程、进阶课程和专家课程,从培训方向方面又细分为策划、程序、美术等。


  而游戏学院的课程则是统一的,任何学员进入到游戏学院中,不论其基础如何,都将学习到相同的课程,通过附表1的详细罗列我们可以看到,学员经过646个课时将全面学习到系统架构与策划、运营、程序、3D美术、手机游戏开发、引擎、脚本等九门课程。


  现在游戏学院的授课方式有两种。一种为脱产班,即每周的周一到周五上课,视具体情况上课的时间及课时量略有不同,但大多选用了上午班或下午班每天四个课时的授课方式;另一种为业余班,为双休白天全天授课,上午下午共八个课时。


  通过简单的计算我们可以得出,脱产班经过约一百五十天的实际授课及十天左右的补充授课,学员完成了整个课程体系的培训过程,补上双休日及节假日,学员一共要在学院学习八个月左右,而业余班则要经过大约十个月的时间。


  3、师资


  应当说,师资力量是现在所有从事游戏制作教育的机构学校最为头痛的事情,没有足够数量并合格的师资力量几乎是所有问题的汇集点所在。


  游戏学院的师资获取途径主要有两个。其一是行业人才的引入,即引入行业中正在人事开发工作的相关人才,来从事专业性相对强的教育工作,这种方式遇到的主要问题是人力成本过高及教学能力相对不足。


  由于现在国内游戏业本身已经是一个相对浮躁的行业,因此行业内从业人员的报酬相对较高,而且由于开发工作的相关问题及专业人才的欠缺,因此大规模引入人才几乎不可能,同时所引入的专业人才是否具备有教育能力也是一个较大的问题,因为会做与能教之间,还有很大的区别。


  另一个获取师资的途径就是自主培养,即自己招聘一些人才,通过一个短期培训让其达到基本的教学要求,这种方式遇到的主要问题是教师专业技能的欠缺。


  由于这类通过招聘得到的人才鱼龙混杂,有技术能力极强的也有根本没有从事过游戏行业的,加上行业特性更倾向于教育,因此在实际培养过程中,经常遇到教师专业技能有限的问题。


  甚至出现学生懂的比老师还多,以及学生提的问题老师无法回答或回答错误等一系列由于教师专业能力不足而引发的问题。


  到现在为止(20005/03/25)游戏学院在网上一共公布了六期培训教师的名单,分别是第一期21人、第二期5人、第三期10人、第四期18人、第五期12人和第六期48人,而根据笔者的调查,学院对教师的培养已经做到了第八期,第七期二十人左右的讲师培训工作已于3月中旬结束。


  **由于很难通过游戏学院的网站来了解每名教师的实际能力和水平,因此以下介绍均源于笔者的亲历调查,请阅读时注意区分。


  由于游戏学院现在已在全国拥有近五十家家授权机构,而这些授权机构有七成没有自己的专业教师,因此这些机构的授课教师基本上是由学院总部派遣的。


  **细节内容略


  其它一些机构的情况也类似,不过由于发展速度没有游戏学院快,因此所遇到的师资压力也更不明显。


  4、SDK


  SDK其实是一个指代的说法,泛指教师用来教授的所有课程内容,以及用来进行教学的集群软件。


  SDK在软件制作教育中是相对常见的,不同的软件学院通常都会有一个独立的SDK教育工具和平台体系,不仅可以让学生全面了解要学习的内容,还可以提供给学生用于实习开发的基础平台。


  考虑到游戏教育业发展的时间以及行业本身的不规范性,因此虽然用了SDK这个说法,但在这里只是用于泛指游戏学院的教材及相应的开发工具。


  游戏学院的教材前后共有两套,即2004版和2005新版,由于教材本身并没有申请版号,因此虽然教材是以书籍的形式发给学员,但教材却是不能够销售的。


  在开发工具方面,由于游戏开发的特殊性,学院引入了两个游戏引擎,一个是用于3D网络游戏开发的游戏引擎,另一个则是用于开发手机游戏的手机游戏引擎(均为学院官方的说法)。


  **由于下述评论内容不可能源于游戏学院官方,因此以下内容均为游戏学院的教师及笔者所认识的一些行业内人士的评价,进行综合后的结论,请阅读时注意区分。


  从教材方面来说,由于教材编写时限的仓促及版本更换的频繁,因此教材存在有很多细节方面的问题,例如一些字、词、句的错误疏漏,这类问题在所难免,但与这些同时存在的还包括教材内容的不准确性和基本概念的相互冲突。


  **细节内容略


  其余教材也存在类似问题,据几位分别供职于北京、上海、大连的游戏学院教师介绍,教师在授课过程中纠正教材的错误,是常有的事情。


  从开发工具的角度来说,虽然游戏学院引入了两个游戏引擎,但游戏引擎并不能够替代相应的开发工作和开发平台,而引擎本身也有一定的局限性。试问,如果学生想开发一款休闲类的游戏作为自己的学习成果,难道使用一个3DMMORPG的引擎吗?


  **细节内容略


  据笔者的调查,学员的学习周期已面临结束,而作品还极端不成熟的现象,是学院前几期学员主要面临的问题之一。


  5、学员链


  学员链指的是有意向学习的潜在客户,从接触机构、了解机构和认可机构,到最终选择机构的整个流程。


  对于游戏制作教育机构来说,也就是一个学员招收的过程,而对于学员来说,是一个认知和选择确定的过程。


  相对而言,游戏学院在学员链方面的工作是做得最为成功的。现学院已累计开设有近百个班,数千名学员,能取得这样好的成绩,是因为学院的学员招收工作是通过一个比较成熟和标准的流程来进行的。


  游戏学院的学员链大致简述如下:


  **细节内容略


  最后,在学员交费的基础上,一个新的班级得以开设。


  应当说,这是一个非常成熟的学员链结构,同样也是游戏学院能够发展得如此迅速的一个关键原因,这个学员链体系基本沿用了北大青鸟ACCP的学员链体系,而现有的大部分授权分部也大多是北大青鸟ACCP授权机构。


  很明显,在这个学员链中,最关键和最主要的步骤是面向潜在学员的咨询和讲座,在这方面游戏学院最核心的人才,是ACCP软件体系的专业咨询人才。


  **由于下述评论内容不可能源于游戏学院官方,因此以下内容均为笔者个人的认知和分析评价,请阅读时注意区分。


  这样一个关键的过程和步骤,所用的人才却是ACCP体系的咨询人才,这不但同样证明了游戏制作教育业人才的匮乏,同时也产生了各种各样不正常问题。


  首先出现的问题是咨询人员(学院常称为咨询师)对游戏行业了解不够,由于整个学院发展只经历了三个季度的时间,加上游戏行业本身的一些迷雾(指游戏业不被圈外人所知的行业问题,如游戏公司的收益分配等)。


  因此绝大部分的咨询师其实对游戏行业没有很深入的认知,仅有的一些资料也是由学院总部准备好的,而这些资料却由于行业的不规范性而存在有非常明显的问题。


  例如游戏学院资料中作为主要吸引力强调的游戏制作业人才缺口数据,引用的是2004年被游戏业人士反复批判的、源于某媒体的、丧尽天良的60万。


  在今年的游戏产业年会上,信息产业部寇晓伟司长曾非常明确地提出了一个得到绝大多数游戏业从业者认可的人才缺口数据,而这个数据只有60万的四十分之一。


  值得注意的是,1.5万人才缺口并非游戏制作人才的缺口,而是游戏产业的人才缺口,其中的差别,甚至不用去动脑筋就可以理解。


  其次出现的问题是讲座中对游戏制作业前景的习惯性夸大,以及对学员的一种理解方向误导。


  为了进行相关的调查,笔者曾亲历两个地区的免费讲座(其中包括在北京东三环三元桥也附近的总部的讲座),而得出来的结论却让笔者感到心寒。


  援引学院主页中的介绍,如下:


  180 天成就游戏设计与开发高手,快到游戏学院来!


  就读游戏学院,将获以下职业技能:


  就业职位 薪资 (元/月) 入学条件


  游戏 运营与客服 2000 - 4000 喜爱游戏行业,熟悉计算机及互联网,对游戏行业有足够的激情与热情,致力投身中国民族游戏产业发展事业。


  游戏策划与架构设计师 4000 - 10000


  游戏动画设计师 4000 - 10000


  手机游戏开发工程师 5000 - 10000


  网络游戏开发工程师 5000 - 10000


  诚然,作为宣传推广,不对宣传内容进行一定程度上的艺术加工是不可能的,但这样的宣传却明显有误导和诱导的成分。因为对于刚结束培训的学员来说,想进入公司就人事这样的职位并获得如此高的工资,几乎是不可能的事情。


  **细节内容略


  事实是,虽然这两年游戏制作业发展速度也比较快,但制作方面的瓶颈已经开始突现了。例如来自3D引擎技术的制约,来自专业制作人才的制约等,因此国内游戏制作业在有发展发展的前提下,并不像表面上的风平浪静,而是存在有很多的危机。


  6、就业渠道


  就业渠道指的是学院对所培养学员的就业推荐,通常游戏培训机构都会有类似的招生承诺,不论是上海GA还是游戏学院,基本上在招生时都会有这样一个推荐就业的承诺。


  游戏学院的就业渠道基本以合作为主,向一些共同合作的游戏公司推荐自己培训的学员,从官方网站的合作机构可以看到,现在与游戏学院合作的游戏公司不论大小共有包括金山、软星和天晴在内的二十家。


  到现在为止,游戏学院已经有两个班四十人左右面临毕业,而据一些非官方的渠道,游戏学院已有毕业生,并且就业前景良好,但一直没有得到源自游戏学院的官方消息。


  在就业推荐之前,学院会让学员进行一个实习的过程,开始的计划是推荐到游戏公司进行实习,但后期因为各方面的综合原因,改为在大连成立一个相对独立的实习基地,名为游戏工厂,学员在交纳一定费用后取得实习的资格。(注:实习费用为学员交纳四千五百元后,实习三个月,期间生活费用自理。)


  其它游戏培训机构也有类似的就业推荐,不过学员就业率及就业情况报表基本都属于机构的机密,没有获取的途径,因此更详细的信息也无从得到。


  **由于相关的资料没办法获取,因此以下的内容均为笔者的调查分析,请阅读时注意区分。


  从游戏学院的角度看就业前景和就业渠道,似乎是相对容易的,但如果从游戏行业及游戏公司的角度来看,就业的前景却是非常的严峻。


  **细节内容略


  因此很明显的,在就业渠道方面,游戏学院所做的工作还相对有限。


  除了提供一些笼统的合作公司之外,为学员就业所做的实质工作并不为学员所知,而实际的就业效果由于没有相关的官方数据,我们也无从得知,这是作者在撰写本文是最大的遗憾。


  综合地来说,从上述五个方面的全面介绍我们可以看到,现在大陆的游戏制作教育业还存在非常多的问题,也面临来自各方面的压力。


  这与简单地了解行业现状得出的结论截然不同,因此我们有理由相信,现在的游戏制作教育业在发展的过程中,存在有一定虚夸甚至泡沫的成份,值得所有行业关注者进行更细致的调查和分析,不能简单地用大环境良好来安慰自己。


  四、发展


  回过头来,我们再从发展的角度来审视行业,我们会发现,其实我们的行业是极具发展潜力的。不论是游戏产业发展所带来的原动力,还是产业结构的合理性,所有大方向的分析都证明产业有非常良好的前景。


  数千万的网游玩家,却只有数十款热门游戏和一百多家的研发公司,不论是市场细分还是游戏分类细化,不论是游戏种类的丰富还是游戏研发的多样化,所有的分析都证明了行业本身将会面临一个巨大的发展契机。


  而一个产业要发展,人才必然要先行,因此我们几乎可以用最坚定的声音来回答所有对行业感兴趣的人,游戏制作教育业的发展――是必然的!


  在有了坚定的信念后,让我们来看一下与发展有关的细致相关内容吧。


  A、国家政策


  很明显,坚定的声音有一个重要的支撑基础就是国家的政策,而国家相关政策很明显是扶持的。


  不论是文化部提出的花三到五年时间制作一百款国产的网络游戏,还是信息产业部提出的国产网游引擎制作计划,又或者是刚刚确定的在十所大学开设游戏制作专业的计划,每一个信息都给所有的游戏从业者以更坚定的信念。


  B、机构强化


  不过很明显,有坚定的信念是不够的,我们还必须对相关的机构进行一个强化,从更深的层次上来加强培训机构的培训能力和人才输出。用现在的眼光来看,几乎所有的培训教育机构都在尝试强化自己的机构。


  **细节内容略


  机构在不断地增加,竞争开始加剧,而机构强化就是保证自己能够生存的不二法门,毕竟落后必然会被淘汰,这是所有从业者都心知肚明的。


  C、专业教育


  除了机构强化以外,开设专业的全日制教育也是必然的发展趋势之一,国家准备在十所大学开设游戏制作专业,也是朝这个方向在发展,而对于游戏培训机构来说,如果能够将自己的就业培训发展为专业教育,那么机构所产生的影响和所处的地位无疑会达到一个更高的层次。


  **细节内容略


  只不过能不能够实现,又怎么去实现,由于本次调查的局限性,笔者并没有进行过多的分析和调研,因此只简略地提及,不作详细的说明。


  总而言之就是两句简单的话:发展是必然的,方式是多样的!


  五、分析


  分析的过程其实是简单的,因为我们只需要分析一些相对明显的方向就可以了,让我们从以下几个方面进行分析吧:


  A、来自政策大方向的分析


  政策是支持的,网游产业必然是政府支持的一个新的IT大方向,手机游戏同样也是,而不论是政府提倡网游自主开发还是手机游戏自主开发,人才都是要的。


  游戏制作教育业现在基本都将教育重点,放在网络游戏制作和手机游戏开发两个方面,其实说穿了无非是所有游戏制作教育机构,都认可这样两个方向的发展罢了。


  **细节内容略


  不论怎样考虑,从大方向来分析政策倾向的话,游戏制作教育业几乎是得天独厚,关键的只是我们在这个大方向下应当如何去把握发展脉络,进而从这个方向获得更好的个人发展或机构发展而已。


  B、来自产业发展的分析


  从产业发展的角度来看,网络游戏业三年三级跳,从最初的几百万网民几十万网游玩家发展到现在的八千万网民和三千万网游玩家。


  而随着网络技术的进一步普及和网络休闲网络游戏概念的逐步被认可,这样的一个数字必然会继续增加,虽然速度可能不会有这两年迅速,但绝对数量的增加基本上是必然的。


  **细节内容略


  而非常明显的,习惯了依托网络来进行游戏和休闲的玩家群体,是不可能因为一些简单的外部原因就放弃这样一种娱乐方式的,因此从产业发展的角度来分析,游戏制作教育业的发展应当是必然的。


  C、来自游戏公司的分析


  对于许多处于人才饥渴期的游戏制作公司来说,其实对于游戏制作教育机构培训出来的学员,还是非常感兴趣的。


  这些学员通常有这样几个优势。


  **细节内容略


  当然,从另一个角度来说,现在的网游制作公司面临腹背受敌的严峻现状考验。一部分的游戏制作公司和运营公司,维系自己的生存已有些举步维艰,想要像两三年前那样飞速发展,几乎是不太可能的事情。因此对于现在网游公司的总体来说,人才的需求还是有限的。


  因此可以简单地下一个定义,在2005年当中,游戏制作教育机构的学员,主要的就业方向应当是那些有相当实力,可以给这些学员提供一个了解行业进入行业机会的相对大型的游戏公司,以及一些以手机游戏为发展方向,甚至拥有电信背景的不缺钱只缺人才的手机游戏制作公司。


  D、来自爱好群体的分析


  毫无疑问,所有的游戏爱好者在某个阶段都梦想进入游戏制作这个行业,但这样的一些游戏爱好者是分为很多个类型的。


  一种类型是盲目的。他们不知道摆在他们前面是什么,只是简单地想着要实现自己的理想,他们甚至不知道自己离自己的理想有多远。


  我们在一些论坛或组群中,经常可以见到这样的一些游戏爱好者,今天出一个策划案,明天出一个超级创意,至于想将创意卖100W的,也不是一个两个。这种类型的爱好者基本上不可能成为游戏制作教育机构的用户对象,因为这样的一些爱好者,有一个通病,就是浮躁。


  另一种类型是天真的。他们知道前面是什么,但不知道路要怎么走,简单地想着做一些他们认为正确的事情,并且朝着自以为的方向去努力。但在这个定位的过程中,他们却完全没有对自己进行一个定位和审视,甚至连基本的分析都没有进行,就将游戏制作定义为自己的终身职业。


  这样的一种类型,应当是游戏教育机构主要的争取对象,因为他们有不错的能力基础,欠缺的只是一个给他们指路的人,以及一个培训规范的过程。


  还有一种类型是正视的。他们知道自己的情况,知道自己如何去做,知道自己要向哪方面发展,这样的人在游戏爱好者中,在那群整天想着要进入游戏业的爱好者中,只有不足十分之一。


  这种类型的爱好者也是机构争取对象之一,只不过被争取到的可能性要相对小一些,除非机构能够给这些爱好者以足够的信心。但到目前为止,市面上几乎所有的教育培训机构,都没办法提供给这类游戏爱好者以足够的信心。


  当然还有很多类型,就不一一列举。


  总而言之,游戏爱好者的兴趣很大,再加上现在国内的总体经济能力增加,贫富差距拉大,因此花费不到2万来学习并有机会进入这个行业,并非一两个人的冲动行为。


  **细节内容略


  E、来自第三势力的分析


  在分析的过程中,我们不得不提到第三方势力,因为国内的特殊现状,让这些虽然不了解网游业的势力,对网游业及游戏制作教育业却有其特殊的影响力。


  第三方势力的代表有两个:一个是传媒,另一个则是家长。


  传媒由于各方面的原因,从去年到今年,一直在做着网游妖魔化的事情,由于这个问题和游戏制作教育业关系不是非常大,因此在此暂时略过不提。而且随着时代的不断进步,网络游戏及其它游戏方式作为一种新型的休闲娱乐方式,必然会像麻将、扑克、象棋等娱乐工具一样深入人心。


  相比传媒来说,家长对游戏教育制作业的影响力,要大得多。


  **细节内容略


  幸好随着时代的发展以及众多行业现状的刺激,不论家长是抱着什么样的信念让自己的子女来学习,或许是看到以后的工资前景、又或许是让子女向自己喜爱的方向发展、又或者其它的一些目的。


  总之,现在的家长开明了很多,相信随着时代的进步,也会有越来越多的人变得开明。


  因此对于游戏制作教育业来说,现在或许有来自家长的阻力,但随着时代的发展,这样的一些阻力会越来越小,直到最终有一天,由阻力变成行业发展的推动力。


  六、对比


  考虑到对其它几个国家的游戏制作教育业调查能力有限,因此笔者只是简单地收集了一些网上的信息,进行一个相对较浅的行业对比,其中可能会有一些疏漏错误,还请读者见谅!


  A、与欧美的对比


  欧美游戏制作人才的培训,现在也大多是采用学院制,不过由于欧美的一些情况,他们的学院制与我们略有区别,正如美国的老师在进行教师专业培训之前必须完成大学学业一样,欧美的制作人才培训更注重的是基础和能力。


  在欧美的职业教育训练,在游戏制作方面是极少的,很少看到针对游戏制作方面的职业培训机构。


  因此欧美的游戏制作人才相对来说有更高的起点和基础能力,也正是因为这个原因,因此欧美专业的策划人才相对较少,欧美的策划人才基本是由程序员转型而成的,这也是欧美的游戏制作在背景创意方面极少具有突破的原因之一。


  B、与日本的对比


  日本是一个严谨的国家,同时由于日本的游戏制作业已经发展得非常成熟,因此他们的游戏制作人才,基本上都是由大学输送的,这个过程同样不包括策划人员。


  专门的策划者培训专业在日本同样极为少见,日本的游戏策划人员大多由美术人员转型而成,极少有纯粹的游戏策划者,这也是日本的游戏艺术性更为明显的主要原因之一。


  日本几乎所有的游戏公司都与某所大学达成了人才培养的合作协议,不论是任天堂还是SEGA,也不论是早稻田大学还是东大等,游戏公司与大学之间有千丝万缕的联系,可以说日本很少有游戏制作爱好者,只有极为庞大的游戏爱好者。


  不过与欧美相比,日本存在有不少面向游戏制作的职业培训机构,这应当与日本人就业压力大和整体民族压抑性有关,其中主要的培训方向也是程序和美术。


  C、与韩国的对比


  韩国有为数众多的游戏制作爱好者,因为他们的产业也非常年轻,因此,韩国的游戏制作业在几年前也没有一个良好的游戏人才培养体系。


  不过值得注意的是,现在这样一个学院人才培养体系已经形成了,虽然规模和成熟等方面远不如欧美和日本。


  由于韩国面积有限,加上对游戏制作几乎是倾力支持,因此韩国的游戏开发也是一个飞跃的过程,而之所以在这个过程中没有出现中国现在出现的人才断层,是因为韩国游戏开发者之间的沟通交流及资源共享要比国内强很多倍。


  以引擎为例,在从国外引入一个引擎之后,韩国会动用官方的力量来对引擎进行综合的学习和分解,并且在分解学习后将所有的心得向所有从业者公开。


  这样可以从整体上提升所有游戏制作者的能力,而在中国,虽然也想要这么做,但可行性会相差很多。


  韩国同样有面向游戏制作的职业培训机构,不过由于功利问题和类似国内的浮躁心态,韩国也有很多人才方面的问题。相比两三年前,韩国游戏研发群体的整体心态已大不如前了,考虑到本文的着重点,在此略过不提。


  由于韩国经历了一个类似的发展过程,因此国内机构在引入外来师资力量和课程体系时,可以适当考虑韩国的一些情况,当然由于跨度较大,可能会付出相对高昂的代价。


  D、与台湾的对比


  台湾的情况和国内更为相似,不过由于台湾从单机时代开始就一直发展得较为稳定平缓,因此在游戏人才培养方面,台湾甚至出现了官僚的情况。


  这也是台湾公司近年来一直在国内开设研发机构的原因之一,因为在台湾本土,真正的游戏开发人才,很难从游戏培训机构获取,反倒不如在大陆这样一个庞大的人才库中取其精华。


  相比而言,台湾的游戏制作教育业发展相对成熟,许多游戏制作公司都有自己的人才培训中心,而政府也有相对应的扶持行为。


  综合地来看,台湾的游戏制作教育业在体系、师资和SDK三大方面比国内的成熟,加上文化的同源互通性,是国内机构在引入外来师资力量和课程体系的主要方向之一,而且相比引入韩国的体系,在付出方面也会稍微好一些。


  总的来说,与国内现状差异是从欧美到台湾逐渐递减的,因此如果机构要进行师资力量及课程体系的引入,选择性也要按顺序递增,即首先考虑台湾,其次考虑韩国,之后再考虑日本和欧美。


  七、方向


  通过上面的分析归纳,我们可以非常明晰地看到,游戏制作教育产业必然会得到相对快速的发展,但我们如何来更全面地了解这种发展方向,以及如何把握它呢?


  A、全局发展态势


  通过上面的了解分析,对于产业的全局发展态势,我们是很容易归纳的,只要简单的几个字就行了:飞速发展中。


  不过,在这个飞速发展内,存在有很多的问题和细节上的区别,不能笼统的认为这样的发展会适合于每一个培训机构或每一名从业者。


  **细节内容略


  B、发展策略分解


  当然,知道发展态势明显是不够的。


  如何利用发展的机会,进行自己的发展策略分解,进而从中得到自己想要的东西,这才是每一个期望从业者及期望从中得到发展的学员所必须了解的内容。


  而对于机构来说,也存在同样的问题,如何制订自己所属人员的发展策略,如何制订机构的发展策略,是每一个机构都应当考虑的事情,因为盲目的发展只会带来失败。


  游戏制作教育业的发展,从人才体系上来看,必然会在以下一些方向上有所体现:


  **细节内容略


  从现在的角度来看,这些人才对于全行业来说都是有所欠缺的,机构必须考虑培养这方面的专业人才,而个人也必须清楚自己的发展方向,有目的性地去发展自己,直到成功。


  C、发展目标定位


  发展目标定位指的是一些培训机构进行的机构发展目标确定。


  **细节内容略


  D、细节补充修正


  当然,不论是确定了发展策略,还是制订了发展目标,都不可能制订完了就一成不变,因此在此之后,必须针对上述内容进行一些细节方面的修正。


  例如在全局发展中的误区、分析中的忌讳事项、以及目标制订中的常见环节缺失等等方面。


  最常见的发展误区,是简单笼统地认为行业大环境适合所有机构或个人的发展,进而盲目地进行市场开拓。


  **以下观点为个人分析内容,请阅读时注意区分。


  **细节内容略


  八、方案


  注1:这里所指的方案,指的是一些通过笔者自己对产业的了解,以及对产业发展的前瞻,制订的一些没有经过实践检验的修正方案。有些是针对现有的内容进行的补充,有些则是全新的发展方案理念,在此仅供参考,并欢迎您提出宝贵的意见和建议。


  注2:以下的方案只是一些简单的内容描述,更详细的方案内容笔者正在分析撰写当中,如果您很感兴趣,可与笔者联系索取,谢谢!


  A、体系


  **细节内容略


  B、师资


  **细节内容略


  C、SDK


  **细节内容略


  D、学员链


  **细节内容略


  E、就业渠道


  **细节内容略


  F、机构整合和拆分


  **细节内容略


  G、资源共享


  **细节内容略


  H、机构与学校


  **细节内容略


  九、总结


  一份非常拖沓的文档终于完成了,在整个剖析文档的撰写过程中,笔者投入了大量的时间和精力,同时也调查听取了相当数量的学员、讲师、行业从业人员和相关机构管理人员的意见。


  总的来说,这样的一份行业剖析的文件,是公正和务实的,虽然在其中夹杂了笔者个人的一些看法,但这样的一些主观看法仍然可以代表一定数量的从业者思想。


  由于文档中多次提到游戏学院,而且在调查过程中也基本上是以游戏学院为主体进行,采访的学员及讲师也大多与游戏学院有关,笔者在此对游戏学院表示感谢,并为文中的一些观点看法可能对游戏学院造成的细微影响表示歉意。


  事实上笔者的所有观点在上文中已经表述得非常清楚了,因此决定用几句简单的话来结束本文:


  前途是光明的,


  现状是矛盾的;


  道路是曲折的,


  发展是必然的。
 
快速回复主题 剖析大陆游戏制作教育业的过去和现状

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